Production Systems and Information Engineering https://ojs.uni-miskolc.hu/index.php/psaie <p>The aim of the journal is to publish quality research papers on the area of</p> <ul> <li>information engineering</li> <li>software engineering</li> <li>production engineering</li> <li>control engineering</li> <li>applied mathematics</li> <li>logistic information systems</li> </ul> en-US agardianita@iit.uni-miskolc.hu (Anita Agárdi) agardianita@iit.uni-miskolc.hu (Anita Agárdi) Sat, 24 Aug 2024 18:46:48 +0200 OJS 3.2.1.4 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 2D játékvilágot felépítő komponensek tervezése és megvalósítása https://ojs.uni-miskolc.hu/index.php/psaie/article/view/3213 <p>A számítógépes vizualizáció ma már egy nagyon fontos területet képvisel az emberek életében. Gyakorlatilag szinte minden területen megjelent, ma már elengedhetetlen. A területen belül a játékfejlesztés hatalmas iparággá nőtte magát ki. Egy színvonalas 2D vagy 3D játék elkészítése ma már rendkívül komoly fejlesztői munkát igényel. Bár az évek során számos platform, developer API és játék motor alakult ki, amelyek nagymértékben segítik a fejlesztők munkáját, sokan vannak, akik szeretnék megérteni a játékok mögötti technológia működését. Ezért maguk építik fel a különböző szoftver komponenseket, melyekből komplex rendszert építenek és írják meg a kép szintézishez és egyéb területhez szükséges algoritmusokat. Jelen publikáció erre a területre fókuszál. Célja, hogy bemutassa azokat az alapvető szükséges komponenseket, amelyek szükségesek egy két dimenziós játék megvalósításához, valamint jó alapul szolgálhatnak további magasabb szintű struktúrák kialakításához.</p> Péter Mileff, László Bednarik Copyright (c) 2024 Production Systems and Information Engineering https://ojs.uni-miskolc.hu/index.php/psaie/article/view/3213 Sat, 24 Aug 2024 00:00:00 +0200 Ütközés detektálás 2D játékokban https://ojs.uni-miskolc.hu/index.php/psaie/article/view/3214 <p>Az ütközés érzékelés a játékfejlesztés egyik alapvető aspektusa, mivel lehetővé teszi, hogy a játékobjektumok reális és intuitív módon “kommunikáljanak” egymással. A 2D-s játékokban az ütközés érzékelés általában a játékobjektumok befoglaló dobozai vagy alakzatai közötti átfedések ellenőrzésével történik. Azonban a játékok bonyolultabbá válásával kifinomultabb algoritmusok és technikák fejlődtek ki. Jelen cikk áttekintést nyújt a játékokban a 2D ütközések érzékelésére használt különféle algoritmusokról és technikákról. Bemutatásra kerülnek a különböző megközelítések előnyei és hátrányai, mint például a koordináta tengelyekkel párhuzamos befoglaló doboz (AABB), az orientált befoglaló doboz, az elválasztó tengelyek elmélete (SAT) és más hasznos technikák. Ezenkívül megvitatjuk e megközelítések kihívásait és korlátait, és útmutatást adunk a megfelelő megközelítés kiválasztásához a konkrét igények és korlátok alapján.</p> Péter Mileff, László Bednarik Copyright (c) 2024 Production Systems and Information Engineering https://ojs.uni-miskolc.hu/index.php/psaie/article/view/3214 Sat, 24 Aug 2024 00:00:00 +0200