Didaktikai játékok integrálásának lehetőségei a felsőoktatásban

Szerzők

  • Körei Attila Miskolci Egyetem
  • Szilágyi Szilvia Miskolci Egyetem

DOI:

https://doi.org/10.35925/j.multi.2020.3.27

Kulcsszavak:

gamifikáció, didaktikai játék, játékalapú tanulás, oktatásmódszertan, kártyajátékok

Absztrakt

Cikkünkben arra a kérdésre keressük a választ, hogy miért és hogyan célszerű didaktikai játékokkal bővíteni a képzési folyamatot a felsőoktatásban. A Z generációs hallgatóság igényeinek és főbb jellemzőinek összegyűjtése, majd ismertetése után a játékosítás és a játékalapú oktatás előnyeit és hátrányait vázoltuk, majd a didaktikai játékok, mint módszertani eszközök csoportosítását jártuk körül és egészítettük ki új szempontokkal. Az eszköz alapú csoportosítás ötlete azért merült fel, mert a leggyakrabban alkalmazott metódusok infokommunikációs eszközöket igényelnek. A digitális bennszülött hallgatóság természetes módon fogadja a videójátékokhoz hasonló játékosítási törekvéseket a tanítási-tanulási folyamat során, azonban nem szabad megfeledkeznünk azokról a lehetőségekről sem, amelyek hagyományos eszközökön alapulnak. Úgy gondoljuk, hogy a kiscsoportos képzési formák esetén az IKT alapú gamifikáció mellett teret kellene biztosítani a felsőoktatásban is a klasszikus specifikus didaktikai játékoknak, amelyek közül elsősorban a kártyával játszható játékok előnyeire fókuszáltunk.

##submission.downloads##

Megjelent

2020-08-09